最近貌似很流行原子化设计的概念。大概意思是把界面中的各个部分拆解成可复用的元素,而这些元素又可以构成新的界面。就像原子结合在一起形成分子,分子再结合在一起形成生物体。不过这其实也是现在大部分UI设计师,在提出这个概念之前就在做的事情,只是现在有更系统的方法论可以参考了。
但今天我想说的并不是原子化设计的细节。而是突然联想到原子化设计带来的标准化和效率的提升,其实也是 UI 设计「民主化」趋势的一种。这里的民主化是参考李如一提到的字体民主化想到的。UI 设计的民主化指的是设计工具和模式的改变,带来的设计权力下放,使得 UI 设计可以成为一个有更多人参与的事情。如果沿着「民主化」这个关键词,我们也能从 UI 设计的历史中寻觅到一点线索。UI 设计的未来发展,也许也会延着这条道路越走越远。


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界面发展初期

如果要说界面设计的源头,大概是要从施乐公司开始。

1973年,施乐公司诞生了第一台拥有桌面式操作的计算机 Alto,与之前的计算机系统相比,施乐在人机交互和图形隐喻上十分创新,引入了计算机的 WIMP 模式,即 "窗口(windows),图标 (icons),菜单(menus)和指针(pointer)",最后虽然 Alto 的在商业化上没有取得成功,但 WIMP 模式却被苹果微软等公司一直延续下来,也成为了现在桌面电脑交互的标准模式。

后来,苹果公司受到施乐公司 Alto 的启发,在1983年发布了第一款带图形界面的个人电脑 Lisa,与 Alto 相比,Lisa 更加重视图形化的设计,Lisa 拥有细腻丰富的图标和隐喻,比如文档用多个纸张的形状来表示,文件目录设计成文件夹的样子,计算器界面真的就是做成了一个「计算器」。这些视觉化的元素得易于当时在苹果的图形设计师Susan Kare的参与,从一定程度上讲,苹果的 Lisa 可以说是开启了个人电脑「UI设计」的先河。让设计师从纸上绘图参与到了数字化设计,让电脑终于有了点「工作台」的感觉。


Susan Kare 图标绘制的草稿和效果图

但是由于技术限制,这个时期的界面设计其实比较倾向于「镶嵌艺术」,设计师无法直接将自己熟悉的纸笔直接映射到屏幕上,必须要通过网格,一点一点拼凑出整个图案。同时,设计工具也尚未大众化,设计师的创作必须要依赖公司定制的设计工具,局限性比较大。

上图是苹果的工程师 Andy Hertzfeld 为 Susan Kare 设计的图标编辑器,可以实现简单的网格图标绘制,每个块只可以显示或不显示颜色,绘图时可以预览图标的实际大小,以及显示每组像素的十六进制数字。
在苹果的带领下,越来越多的设计师也开始参与到屏幕设计中,这一时期,其实也有一些比较有趣的反苹果的设计。

设计师把系统从桌面隐喻扩展到了家,城市等更现实的隐喻,这种自由化的设计是很有趣的,而且更具表现力。进入智能机时代后,小米公司的 MIUI 在初期也有类似的尝试。但仔细思考后,这种设计其实是比较「笨拙」的,功能是和场景隐喻结合的,每个场景能承载的功能十分有限,所以就导致如果用户要收发一封邮件,就必须要从「家」到「市中心」的「邮局」那里。

一路疯奔的拟物设计

而后随着计算机分辨率的提高和处理器能力的提升。用户界面开始融入诸如色彩,同时视觉元素也更加细腻。

1990年,微软开始发力,雇用了之前服务苹果的设计师 Susan Kare 参与 Windows 3.0 的设计工作,为大家带来了彩色的浮雕界面和更加立体的图标。

而后的一段时间里,Mac OS 保持着和 Windows 类似的浮雕风格,随着屏幕分辨率的提升,界面的细节也更丰富,图标从最开始的扁平过度到了等距透视的立体效果。

直到2000年,苹果借着新世级的契机发布了 Mac OS X,据说这是乔布斯刚回归苹果后一直在筹划的系统,这一版本的系统在界面上下足了功夫,如果你目前就是苹果电脑的用户,肯定不会对这个系统到惊讶,因为现在的 Mac os 的大量元素依旧在延续着2000年的设计,比如带有动画效果的Dock,左上角交通灯一样的「关闭,最小化,全屏」,把蓝色作为重点操作区域等。这一视觉语言被命名为 Aqua ,风格上采用了和当时苹果 iMac G3 类似的透明质感的效果,所以两者结合在一起感觉浑然天成。
Aqua 似乎也是开启了我们熟悉的拟物化时代,后来的移动端 iOS 风格,也能感受到和 Aqua 是同一套视觉语言。
往后的很长一段时间,苹果不断在拟物化上打磨,直到2013年发布了发布了 iOS 7。

扁平化

扁平化风格最初是由微软和谷歌带起来的,而随着 iOS 7 的发布,也让扁平化快速成为主流。
现在再来看扁平化和拟物化,个人感觉扁平化也许是一个必然的趋势。一个技术被商业化后,技术的发展总是会被商业裹携,希望能汇集更多人群,获得更大收益。而扁平化的设计,其实也带动了这次技术普惠的过程。

其实在扁平化开始之前,就有设计师在思考类似的问题了,2010年网页设计师 Ethan Marcotte 在alistapart 发表了Responsive Web Design,目的是实现能和用户使用的设备自适应的网页布局,只需一套设计,就可以在不同设备上都达到不错的显示效果。而 后,这种更高效的响应式设计方法也逐渐流行开来。随着移动设备的多样化,这种响应式设计的需求在移动端也逐渐产生。但此时拟物化的设计对响应式的设计又是一个不小的阻碍,拟物风格的设计通常是由贴图和精细的像素化修饰制作的,这些界面元素并不适合在自适应中拉伸,缩放等行为。就算是准备多套切图,也不一定能完美的自适应,而且还会造成不小的图片资源占用。
同时,扁平化也不只有自适应跨平台这一种种优势。由于是轻量化设计,设计成本降低,所以可以满足更快速的迭代更新,及早投入市场验证。另外在装饰性设计后退的同时,内容也被凸显出来,同一场景下扁平化可以比拟物化设计承载更多的内容和功能。所以也就是这种商业化的推动下,大家都纷纷投入了扁平化的怀抱。

支付宝早期的拟物化设计过去和现在的扁平化设计

设计方法的民主化

扁平化的发展的同时,设计方法也在变化,可以看到的一个趋势就是,辅助设计的工具越来越简单也越来越多,界面设计也逐渐从技法向心法过度。
其实现在设计师每天设计的大量界面都是可以被复用的,随着规范方法的积累,人工智能的发展,很多基础设计能力将会被机器取代,界面设计从技法上讲可能会是一个越来越简单的事情。
但这也并不代表设计师的价值就不存在了,毕竟设计师也不只有界面视觉这一块,在很多公司的设计师可能是多面手,同时承担有用研、交互、视觉等多个流程。好的设计师会从设计的角度挖掘公司品牌价值,甚至是参与到需求战略研究中去,用设计驱动产品。另外如果是 toC 的一些创造力驱动的产品,设计师也可以从情感化设计切入,通过视觉设计满足用户情感需求,在视觉创意上深挖。

结语

最近听到坚果手机设计总监方迟做了个很有意思的比喻,大概意思是旧时的拟物化设计虽然有些夸张,风格还不统一,但这些设计带来的感觉就像是在逛旧时的欧洲小镇,各种各样的风格的房子都有,虽然稍显凌乱,但却很有趣。而现在的设计就更像是城市规划了,每个地方做的严丝合缝,尽可能的提高效率,但却少了很多人文主义。
人们在追求效率的同时总是会牺牲一些美好体验,但也许当技术发展到一定瓶颈的时候,这种人文主义的设计又会再次回归吧。